Strona główna/Klasy postaci/ Wojownik
K.01 — Klasa postaci

Wojownik

Klasa podstawowa. Trzyma linię, kiedy inni się łamią — front, tarcza i okrzyk, który podnosi drużynę z kolan.

Podstawy klasy

Kostka wytrzymałości
k10
Bazowy atak
4/4
Punkty umiejętności
4 + modyfikator inteligencji (×4 na 1. poziomie)
Biegłości bojowe
każde uzbrojenie do walki w zwarciu, wszystkie pancerze, tarcze
Atuty
na poziomach 1., 3., 6. i 9.

Umiejętności klasowe

Atletyka Zwiększa czas trwania umiejętności CC. Blef Pozwala oszukać przeciwnika co do intencji. Cichy chód Zmniejsza szansę wykrycia podczas skradania. Dowodzenie Wzmacnia okrzyki bojowe i morale drużyny. Nasłuchiwanie Wykrywa dźwięki w otoczeniu. Niezłomność Odporność na efekty strachu i powalenia. Otwieranie zamków Otwiera zamknięte drzwi i skrzynie. Perswazja Przekonuje NPC do współpracy. Pierwsza pomoc Leczy rany w polu. Przeszukiwanie Znajduje ukryte przedmioty i pułapki. Spostrzegawczość Zauważa szczegóły otoczenia. Targowanie Poprawia ceny u handlarzy. Ukrywanie się Pozwala pozostać niewidocznym. Wiedza ogólna Ogólna wiedza o świecie. Zastraszenie Wywołuje strach u przeciwnika.

Nie wygrywa pojedynków sprytem — wygrywa je tym, że jego oddział wciąż stoi, gdy wrogowie już dawno powinni się cofnąć.

Na 10. poziomie Wojownik otrzymuje atut „Doświadczony Wojownik", który pozwala wybrać jedną z trzech specjalizacji — mechanicznie drugą klasę postaci: Zbrojny, Rycerz lub Berserker.

Specjalizacje

Zdolności

Przetrwam
CD 120 s

Płat płótna, ślina i przekleństwo pod nosem — wojownik nie ma czasu na nic subtelniejszego.

Mechanika: okrzyk natychmiast przywraca 30% brakującego zdrowia. Poniżej 20% HP dodatkowo skraca cooldown innych umiejętności o 18 sekund. Specjalizacja Berserker: leczenie wzmocnione kosztem zasobu Wściekłości.

Na Kolana
CD 30 sNastępny atak

Kolano w podkolanie, ciężar całego ciała — i przeciwnik patrzy w bruk.

Mechanika: najbliższy atak to próba powalenia celu (ST = 10 + ranga Sztuki Wojennej, przeciwko Refleksowi + k20). Porażka celu = Przewrócenie na 6 sekund.

Tarcze w górę!
CD 120 s

Rozkaz, który każe sprzączkom zacisnąć się mocniej.

Mechanika: sojusznicy w promieniu 10 m zyskują 25% szansy na uniknięcie trafienia na 60 sekund. Cooldown skraca się o 3 sekundy za każdy punkt modyfikatora Charyzmy.

Lękajcie się mnie!
CD 180 s

Ryk, po którym nawet twardziele przypominają sobie o żonach i dzieciach.

Mechanika: wrogowie w promieniu 5 m muszą zdać test Woli (ST = 10 + ranga Zastraszania, przeciwko Woli + k20) lub zostaną ogarnięci strachem. Cooldown skraca się o 3 sekundy za każdy punkt modyfikatora Charyzmy.

Pomszczę was!
CD 300 sWymaga poległych sojuszników w pobliżu

Widok leżącego towarzysza budzi w wojowniku coś, czego rozsądek już nie kontroluje.

Mechanika: wojownik zyskuje dodatkowy atak na rundę oraz całkowitą niewrażliwość na obrażenia na czas 1 rundy za każdego poległego (nieprzytomnego) członka drużyny w promieniu 10 m. Cooldown skraca się o 3 sekundy za każdy punkt modyfikatora Charyzmy.

Trzymać Szyk!
CD 180 s

Formacja to jedyna magia, w jaką wierzy Wojownik — a i tak nie nazwałby jej tym słowem.

Mechanika: wojownik oraz cała drużyna w promieniu 10 m zyskują tymczasowe punkty wytrzymałości (k6 × ranga Sztuki Wojennej) oraz odporność na przewrócenie na czas 2 rund. Cooldown skraca się o 3 sekundy za każdy punkt modyfikatora Charyzmy.

Celujcie w oczy!
CD 300 s

Prosta rada od kogoś, kto przeżył więcej bitew, niż powinien.

Mechanika: następny atak wojownika oraz całej drużyny w promieniu 10 m będzie automatycznym trafieniem krytycznym. Cooldown skraca się o 3 sekundy za każdy punkt modyfikatora Charyzmy.

Żelazne Płuca
pasywna

Krzyczał tak długo i tak często, że jego gardło przestało się męczyć.

Mechanika: skraca o 20% cooldown wszystkich okrzyków oraz umiejętności Przetrwam i Na Kolana.

Mur jeszcze stoi.

Mgła jeszcze nie weszła. Worek mniej, dzień mniej, imię mniej. Wejdź, póki jest dokąd.